9.4.08


Análisis del proyecto Death Bullet: La banda glam más provocadora de los 80

Los bienaventurados y atrevidísimos que tenían valor de pronunciar “el rock ha muerto”, es que no conocían el weblog de Death Bullet.

Por ello, vamos a descubrir las visicitudes del mundo rockero que Jon Mikel Caballero y Bosco Eguidazu nos ofrecen en el blog que crearon durante la asignatura de Escritura no lineal el año pasado.

Se trata de un “producto terminado”. Un proyecto de género promocional, nos presentan al colectivo metalero (y a todo aquél interesado, también) la marca o brand Death Bullet.

A partir del patrón de análisis propuesto por Jose Luís Orihuela (conocido también en el mundo del rockabilly como Ozzy Orihuela), comentaré las características que presenta dicho weblog en materia de e-Comunicación.

1. Los 10 paradigmas de la e-Comunicación:

De audiencia a usuario: En el weblog de Death Bullet el visitante o interesado en conocer al grupo participa activamente en la visita. La navegación se realiza a través de diferentes enlaces o ítems como pueden ser sección de fotos, videos y noticias. Se trata de una estructura bastante simple, en la que el usuario escoge libremente adónde le interesa explorar.

De medio a contenido: El contenido que ofrece el weblog es información sobre la banda de rock Death Bullet. Además de eso, el contenido se nos presenta a modo de brand, la información de la marca Death Bullet se combina con servicios de merchandising y de promoción (conciertos, etc.).

De soporte/ formato a multimedia: En este caso la información es presentada en distintos soportes, aprovechando al máximo las posibilidades de los recursos de la red: videos, fotografías, enlaces. El contenido del weblog es primordialmente textual.

De periodicidad a tiempo real: El weblog permite un constante mantenimiento, pero es visible que sus contenidos no se renuevan desde su creación. Existe un libro de visitas para que los amiguetes rockers escriban su opinión sobre la página y también un apartado de noticias que podría dar salida a nuevos contenidos y una dimensión más actual a la página. Sin embargo hay que apuntar que, en parte, se trata también de una obra de ficción, ya que Death Bullet es una creación imaginaria.

De escasez a abundancia: Death Bullet es un buen ejemplo de la relación inversamente proporcional que existe en el mundo multimedia entre costes, calidad y poyección. Contrasta con otros medios de comunicación en que es necesario un alto coste en recursos para llevar a cabo un proyecto audiovisual.
Éste es un proyecto que, gracias a al canal a través del cual accedemos, puede considerarse de proyección universal. Otra cuestión sería plantear qué medios par
a promocionarse tiene la web y cuántas visitas recibe.

De intermediación a desintermediación: El control sobre la información, la creación, los límites editoriales y, sobretodo, los pactos de lectura con el público cambian en la Red.
Death Bullet es un grupo inventado, pero nadie tien
e por qué saberlo. De tal modo, los autores no es necesario que sean profesionales de los medios para acceder a crear su propio blog.

De distribución a acceso: El mismo medio por el que los rockers acceden al weblog de Death Bullet es exactamente el mismo por el qual se arma la web. El productor es, a su vez, usuario.
Sistemas como el multipunto-multipunto, simétrico y multidireccional nos pe
rmiten acceder a la página del mismo modo que colgamos la información en la Red.

De unidireccionalidad a interactividad: En relación con lo que decía en el punto anterior el canal, Internet, permite la interactividad entre creadores y usuarios, estableciendo un feed-back interesante para el proyecto. Por ejemplo, en Death Bullet, encontramos un libro de visitas a modo de foro donde los seguidores y fans plantean sus opiniones. La interacción es un concepto que también es ampliable al de inmediatez, la respuesta del público puede ser instantánea y ayudarnos a saber qué es lo que esperan de nuestro producto.

De lineal a hipertexto: Su estructura es simple, organizada en distintas unidades de información organizadas en un índice situado en la parte derecha de la página. El vínculo se articula a través de un enlace que conduce a un solo nodo, en cada caso. Al acceder a la página se nos muestra el nodo de presentación, que actúa como home, pero al que no hay que regresar para recuperar la navegación. La hipertextualidad permite que el interesado consulte aquello que prefiere en la web: noticias, discos, links, libro de visitas, videos, fotos, etc.

De información a conocimiento: Es paradójico el tránsito que sufre la información planteada en la web de Death Bullet y cómo esclarece la explicación de este apartado. Sin un medio como éste sería difícil armar un proyecto “docu-fake” como Death Bullet. Una creación que se convierte, al menos en la Red, en algo real. La información y los contenidos sobre Death Bullet reciben la credibilidad que necesitan para captar al público mediante el soporte multimedia.

2. Distribución competencias narrador/usuario

Extracto del texto El ciberperiodista: entre la autoridad y la interactividad, del profesor José Luís Orihuela. Analizaremos cómo se replantea, en el nuevo ciberespacio, la tarea del profesional comunicador.

a) Interactividad: el narrador como facilitador de diálogo

La disposición de los contenidos en el caso de Death Bullet ofrece al navegante una libertad total sobre sus intereses y aquello que quiere ver. Se consigue a través del hipertexto y del índice de contenidos que presenta la web, permitiendo una clara y sencilla navegación. Existe un feed-back entre usuario e interfaz, como también entre usuarios en foros como el “libro de visitas”.

b) Personalización: el narrador como organizador de las opciones del usuario

La previsión en cuanto los contenidos expuestos es efectiva en el caso de nuestros particulares rockers. Prevén qué va a despertar interés al público a conocer de su grupo. La jerarquización de la información es clara y concreta, dispuesta en un índice bien expuesto.


c) Documentación: el narrador como organizador de contextos

La situación de Death Bullet se enmarca en el entorno metal-rock de la Red. Los vínculos se encuentran en el apartado “historia” y “enlaces”. Sitúan al grupo en un sector como es el de la música rock-glam creando enlaces con páginas del mismo estilo y grupos parecidos.

d) Hipertextualidad: el narrador como organizador de la red textual

A pesar de ser un relato con nodos aislados sin una lectura encadenada, tienen sentido pleno y están correctamente construidos. En conjunto permiten concebir una idea clara de la creación que es la banda Death Bullet.

e) Diseño: el narrador como organizador del espacio.

Los amiguetes Jon y Bosco se han servido de una plantilla del servidor Jimdo. Presenta un estilo clásico, sin demasiado riesgo visual. La organización del espacio es efectiva, la disposición de los elementos es clara.


f) Actualización: el narrador como organizador del tiempo

La sensación que ofrece la página es más bien de estancamiento, aunque es posible actualizar contenidos, sobretodo en tanto “noticias” como “fotos” y “videos”. Si existe un público fiel, éste demandará que se generen nuevos contenidos y que se renueven materiales. Es por este motivo que la página presenta un estado de atemporalidad que choca con la esencia de renovación constante del medio.


g) Búsqueda: el narrador y los buscadores

El hecho de pertenecer a Jimdo, servidor de weblogs, concede la posibilidad de encontrar el blog en buscadores como Google. La reiteración de palabras clave y los links con otras webs permiten una apertura de la web a ser encontrada por buscadores ajenos.

h) Comunidad: el narrador como moderador

No se trata de una escritura en colaboración, pero sí que ofrece la posibilidad de recibir contacto con usuarios en un espacio de debate como es el “libro de visitas” y ponerse en contacto con los autores.


3. Nivel de clausura/apertura de la obra

El nivel de apertura de Death Bullet se limita a aspectos ya comentados anteriormente, basados en la interactividad autor-usuario, mediante aportaciones en el “libro de visitas” e incluso a través del contacto por mail. Se trata, entonces, de una obra clausurada, con dificultades para poder ampliar sus contenidos fundamentales. Sin embargo, como he dicho anteriormente, categorías como “noticias” o “fotos” serían susceptibles a la apertura para introducir nuevos contenidos e informaciones. A pesar de esto, lo esencial, lo que hay que contar sobre la banda es lo que ya se nos ofrece en el blog.

La autonomía de los nodos, enlazados a una categoría distinta en cada caso, ofrece un mayor radio de libertad en el desplazamiento por la obra.

Habrá tantos Death Bullets como usuarios visiten la página. La versatilidad y la libertad que permite su estructura de índice permite al usuario acceder sólo a lo que abarque su interés.

4.Sensación de juego/ narración

Death Bullet nos acerca una narración, bastante alejada de cualquier experiencia activa como puedan ser los juegos interactivos.

La obra se organiza en ítems que siguen el modelo de distribución de páginas de estilo parecido. Categorías como “historia” o “miembros”, que nos sitúan en el entorno de la obra, son a su vez parte fundamental de una web de un grupo musical.

Las expectativas del usuario y los resultados que se ofrecen en la web coinciden y siguen una lógica común.

A su vez, los pactos de lectura que asume el usuario contribuyen a la sensación de exploración del blog, el “a ver qué me depara” y hasta dónde llega la destreza de los autores para crear el mundo Death Bullet.


5. Valoración Personal

El proyecto Death Bullet es original e imprime una de las características fundamentales de las nuevas técnicas en e-Comunicación: máximos resultados a escaso coste.

A comentar hay que señalar el conocimiento de las tecnologías de tratamiento de imagen y de diseño que muestran los dos autores del blog. Es un proyecto con poco riesgo, eso sí, hay que asumir en su inicio que por sencillo que sea hay que disponer de unos recursos para poder llevarlo a cabo.

Por otro lado, y como ya he mencionado, no deja de ser un proyecto promocional, de carácter comercial. Se trata de la website oficial del grupo musical Death Bullet. Así que el patrón que han seguido sus creadores tiene que mantenerse en los márgenes de identificación de una página de este tipo. Debe contener unos elementos claves, que el usuario espera encontrar y, además, ofrecer un servicio de merchandising online que sirva como estrategia de promoción.

En este sentido podríamos decir que Death Bullet cumple las expectativas mínimas del consumidor/ usuario, encontrando eso que posiblemente busque. Sin embargo, como he mencionado, explota los recursos hipertextuales para un servicio útil¸ sin ir más allá, ni buscando distintivos para su brand.

Eso sí, lo que permite esta sencillez estructural y jerárquica del tipo “menú”, es una infinita libertad para el interesado para navegar a sus anchas sin recorridos preestablecidos por el autor (como puede darse en casos de hiperficciones).




¿Qué se esconde tras el Misterio de Zänsburg?

¿Quién roba los libros de la biblioteca? Los de Roger Finley, aquellos que tanto amaba. Yo lo sé: ERES TÚ, porque de ti depende el final.

Mi investigación ha sido ardúa, pero ya no me queda ninguna duda de tú complicidad. Este es el análisis de Misterio en Zänsburg.




A. Aprovechamiento del potencial comunicativo de la web

Todo comenzó un día en que navegaba por la Red, intentando dar luz a este misterio. Un nombre: J.L Orihuela. Aquel texto que salto a mi pantalla era esclarecedor (Los diez paradigmas de la e-comunicación).

Os explicaré las primeras deducciones, a las que llegué, tras leer ese artículo que tanto iba a ayudarme.

  • De audiencia a usuario: Es el usuario el que decide qué camino seguir, entre los que Misterio en Zänsburg te ofrece.. Es él quién puede ver lo sucedido de manera distinta según las elecciones de nodos que realices. Ya no se trata de que leas lo que alguien te propone en su versión definitiva. Ahora tú decides qué hacer en cada momento, por dónde quieres continuar; y ésta elección te lleva a un final distinto. Es la personalización de la comunicación, aunque necesitas unas bases comunes de, digámoslo así, lectura obligatoria, que te dan las claves del misterio.


  • De medio a contenido: Lo importante de Zänsburg es la forma (no el soporte) en que se expresa. El misterio te ofrece un servicio que presenta un contenido determinado. Ya no importa que éste ya no se encuentre en un soporte físico como puede ser un libro, que no es sino un medio para que la historia llegué de manera cerrada (sin vía para tú participación) a tus manos.
  • De soporte a formato multimedia: Zänsburg es sobre todo, textual. No se incluyen vídeos o sonidos que puedan dar testimonio de lo ocurrido, sólo algunas fotografías. En este sentido la inclusión de vídeos sobre todo, podría haberlo enriquecido, además de aprovechar en mayor las posibilidades del formato.
  • De periodicidad a tiempo real: Quizá esta no sea una característica pertinente en éste proyecto. Aunque se trata de una narración abierta que contiene diversos finales y en la que siempre puedes volver a comenzar para tomar otro camino, éstos están ya determinados y son finitos. El usuario no puede actualizarla, ni ampliarla con comentarios.
  • De la escasez a la abundancia: El soporte en que Misterio en Zänsburg se encuentra le da una potencialidad universal que ningún otro medio puede darle. Y además, lo hace a un precio ínfimo que el que, por ejemplo, puede tener una superproducción que se estrenaría simultáneamente en pantallas de todo el mundo.
  • De intermediación a desintermediación: Esta historia, llevada a novela (además de ser contada en otra forma y seguramente con un único final posible) necesitaría pasar el filtro de unos editores que decidirían si era merecedora de ser publicada. Internet no presenta filtro alguno. Cualquiera puede publicar su historia, la Red es de acceso universal (siempre que se tengan los medios técnicos necesarios), lo que, como contrapartida trae que no todo lo que se publica tiene la calidad que esperamos (lo cual un filtro profesional nos lo asegura en mayor término).
  • De distribución a acceso: Misterio en Zänsburg se trata más de una propuesta en cuanto que no permite a los usuarios la comunicación con los creadores (sabemos sus nombres, pero por ejemplo no conocemos su mail) ni entre los propios usuarios, como ya señalábamos antes, que podrían comentar e incluso proponer otras posibilidades.
  • De unidirreccionalidad a interactividad: aunque, como ya hemos apuntado antes, la sensación de historia cerrada que puede darte un libro aquí no se da (tú con tus decisiones llevas la historia por el lugar que quieres), sí que es verdad que el usuario no puede interactuar con el narrador en cuanto a, en tiempo real, participar en la historia. Ésta ya está determinada, construída y tú sólo decides de qué hilo del laberinto tirar.
  • De lineal a hipertexto: Misterio en Zänsburg presenta dos primero nudos a modo de prólogo de la historia y otro más (que puede verse más arriba) que plasman los primeros pasos lógicos: investigar en los alrededores de la casa. Aquí la selección entre uno y otro no es posible en cuanto a que es necesario que leas toda la información para conocer las claves del caso (Siempre acabas regresando al mapa inicial para poder acceder a otros de los ámbitos propuestos). Es después cuando, como usuario, empiezas a tomar decisiones que sí que influyen en la forma en que vas a leer la historia. Cada uno de los nudos te ofrece dos o tres opciones cada una de los cuales te lleva a otros nudos diferentes que no se cruzan en ningún momento con los nudos que has dejado atrás. Sólo al final puedes volver a empezar para probar lo que ocurre si escoges otro itinerario.
B. Distribución de competencias narrador /usuario

De nuevo J.L. iba a darme las claves en otro de sus escritos (Funciones del narrador). Decía en el encabezamiento: los nuevos paradigmas de la comunicación interactiva están dando lugar a un replanteamiento del papel del emisor y del receptor. Éste último adquiere ahora poder sobre el texto del primero, que lo hace participar.

  • el narrador como facilitador de diálogo (interactividad): los narradores de este sitio facilitan el diálogo entre el usuario y los contenidos (así como con el interfaz) ofrecidos por ellos. Por el contrario, no se deja espacio al posible diálogo entre los usuarios (no hay posibilidad de dejar comentarios, no existe un libro de visitas, un blog derivado...).
  • el narrador como organizador de las opciones del usuario (personalización): la presencia del narrador es clara. Su inteligencia ordenadora dispone los nudos de tal forma que cada uno de ellos te lleve a un final distinto cada vez y coherente con lo que va sucediendo.
  • el narrador como organizador de contextos (documentación): no hay contexto alguno en Misterio en Zänsburg (aunque uno de los enlaces que dice: estoy hecho polvo, necesito ayuda, no funciona y quizá sea éste el que aporte una información extra). La web sólo plantea una narración que tiene varias formas de lectura; pero no otras lecturas que puedan ayudarte a llegar al final.
  • el narrador como organizador de la red textual (hipertextualidad): los narradores han organizado una red textual que logra que la lectura del usuario pueda cambiar según el camino escogido. Como ya he dicho anteriormente, hay una zona de lectura obligatoria (para conocer las claves de la ficción) y una vez que has superado esa parte comienza el lugar donde la historia varía en función de tú elección.
  • el narrador como organizador del espacio (diseño): el diseño es sencillo. Sobre un fondo negro (muy acorde con el tono de la historia) se escribe el texto con letras blancas para resaltarlo. Sólo se incluyen algunos dibujos (siempre también en blanco y negro) que en la mayor medida posible intenta ajustarse al texto, como es el caso de la captura de la siguiente captura que muestra al monstruo junto a una lápida de cementerio de la que sale por las noches para robar los libros. Además de esto, todos los nudos tienen el mismo encabezamiento con el título y subtítulo de la web.

  • el narrador como organizador del tiempo (actualización): aunque podría caber una actualización, una continuación de la historia (cualquier historia puede serlo como muestra este blog) no parece necesaría. Se trata de una historia de ficción que los autores han considerado de una forma y que no necesita la actualización de una página que esté más cercana a la actualidad de lo que ocurre.
  • el narrador y los buscadores (búsqueda): el proyecto aparece en la primera posición al poner su título en google. Supongo que Zänsburg es una palabra inventada por los autores lo que logra que los buscadores no tengan más páginas que respondan a éste termino.
  • el narrador como moderador (comunidad): como ya he señalado anteriormente no se crea un espacio de participación para los usuarios, por tanto no se favorece la comunidad entre ellos.

C. Nivel de clausura/apertura de la obra

Tanto éste como el siguiente punto de éste análisis del Misterio de Zänsburg están basados en el artículo del profesor Orihuela: El narrador en ficción interactiva.


Misterio en Zänsburg es una propuesta literaria propia del nuevo entorno en que, poco a poco, nos estamos sumergiendo. Y digo propuesta porque, como ya he dicho anteriormente, no hay posibilidad de que el lector pueda aumentar el texto ofrecido por cualquier medio. Se trata pues, de una página de lectura múltiple, fenómeno del que nace la interactividad de la página. Por tanto, no se pide una escritura en colaboración al usuario; pero sí una lectura activa de lo que se le propone. El usuario interactúa con la web en el sentido de que puede elegir el orden de lectura así como los pasos a seguir en la investigación.

Misterio en Zänsburg comienza con dos nodos en los que de manera sencilla se presenta a los protagonistas de la historia así cómo el misterio en que se han visto envuelto. Tú te conviertes ya en el inspector. Despúes sobre un plano de situación de la casa de la víctima y del vecindario, te dan cinco opciones a las que poder ir a investigar y recabar nuevas informaciones (la casa de Finley, vecinos, biblioteca, periódico, cementerio). Estos se enlazan entre sí de forma que siempre acabas volviendo al mapa para poder acceder a otro de los territorios, lo que hace su lectura obligada.

Después comienza la acción (como se explica en la web). Ahora es cuando el usuario comienza a elegir entre distintas opciones que se te ofrecen. El elegir un camino crea una historia totalmente diferente. Son historias que discurren de modo paralelo (no se interrelacionan unas con otras). Por tanto, se puede describir esta segunda parte del proyecto como una encrucijada de caminos rectos, pues una vez que eliges uno llegas de manera lineal a uno de los finales propuestos.

Por último, siempre que llegas al final, el nodo te ofrece la oportunidad de volver al de inicio y poder elegir otra de las vías posibles, lo que de alguna manera consigue que la narración en su conjunto sea circular (un eterno retorno).

En definitiva, el proyecto presenta una apertura en cuanto a que el usuario puede hacer una lectura activa eligiendo entre varias opciones; pero la capacidad de aumentar el texto ofrecido es una puerta cerrada, en este proyecto para el usuario.

D. Sensación de juego / narración

El título de éste epígrafe creo que es la que mejor resume el objetivo de Misterio en Zänsburg. El proyecto se plantea desde el comienzo como un juego. Él usuario se mete en la piel de un detective y tiene que intentar resolver el misterio que se plantea. Para ello, debes decidir entre las opciones que se te dan. Algunas de ellas te conducirán a una muerte temprana (sin llegar a resolver el caso); pero si te muestras sagaz y eliges los enlaces acertados resolverás el caso e, incluso, cuando llegas al final se te plantea un planteamiento ético en el que decides si contar la cruel verdad que has encontrado, o callártela.

Por tanto, esta web se construye como una narración hipertextual que busca ofrecer un momento lúdico al lector, que se convierte en protagonista de ésta; pues de su decisión depende el desarrollo de la historia. Cumple así el anhelo de muchos lectores de novelas de detectives que siempre han deseado poder demostrar la misma astucia que sus héroes literarios.

E) Valoración global

El proyecto de hiperfección que he elegido para éste análisis es un ejemplo sencillo, pero ilustrativo de las nuevas características que la escritura hipertextual presenta.
En él emerge la figura del usuario por contra de la antigua figura de la audiencia. Ya no se trata de asistir de forma pasiva a lo que un medio te ofrece, sino de interactuar con el emisor. Hemos dicho que en este proyecto ésta se da en relación a los contenidos que se ofrecen. Es el usuario el que elige los caminos a seguir y, con ellos, el final de la historia. Y toma estas decisiones sobre los nodos que el narrador le plantes, pues es este el cerebro organizador de este laberinto de hipertextos. Por último, hemos visto que a través de la red se consigue que todo el mundo pueda publicar sus historias (sin pasar el filtro de los profesionales) y conseguir con ellas una audiencia potencial universal a un precio reducidísimo.

Siendo las anteriores, las características que Misterio en Zänsburg cumple de la escritura hipertextual, hemos comprobado que hay otras posibilidades que no aprovecha. En primer lugar hemos visto como no permite la interactividad entre los usuarios ni que éstos puedan interactuar en el sentido de cambiar o ampliar el texto propuesto. Por tanto, la web no se actualiza por parte de los usuarios. También hemos visto cómo el proyecto no aprovecha sus posibilidades multimedia, pues podría haber incluido vídeos y no sólo fotos; así como haber logrado un diseño más logrado.

En resumen, se trata de un proyecto sencillo que ilustra las principales características de la escritura hipertextual, pero que podría haber aprovechado mejor otros elementos que las nuevas tecnologías permiten. Pero, como hemos dicho, su objetivo principal es ofrecer un juego narrativo al lector que puede mostrar su sagacidad como detective.